Minden tevékenység sikerét egy képzettség-próbával határozhatjuk meg. A képzettség-próba valamelyik tanult szakértelem, a hozzá tartozó (alapjául szolgáló) alaptulajdonság, illetve egy kockadobás (a véletlen tényezők) összege.
Vegyünk például egy fizikai próbát, egy hasadék átugrását. A játékos számbaveszi karakterének Akrobatika képzettségét, s mivel ez ÜGYESSÉG alapú, az ÜGYESSÉG főtulajdonságát, és dob 2d6-tal. Ha a kapott összeg nagyobb-egyenlő a mesélő által megadott célszámmal, a próba sikerült, esetünkben a hasadék átugrása megtörtént.
A képzettségek értéke 1-től 7-ig változhat, s a következőképpen alakul:
- Kezdő, szinte még csak elméleti tudással rendelkezik az adott szakértelemmel kapcsolatban
 - Tapasztalatlan, szerzett már gyakorlatot, de még nem teljes bizonyossággal míveli a szakmát
 - Profi, aki már rutinosan hajtja végre a normál nehézségű szakmai feladatokat
 - Veterán, a szakmát nem ma kezdte, vagy épp a tehetsége külenleges, apró fortélyokat is ismer
 - Mester, szakmája minden fortélyát ismeri
 - Nagymester, a legtitkosabb fortélyokat is ismeri, tehetsége kiemeli a mesterek közül is
 - Természetfeletti tudás, csak emberfeletti módszerekkel elérhető
 
Karakteralkotáskor a képzettségek meghatározása a játékos fantáziája és a mesélő története adta keret között szabadon meghatározható – ez vonatkozik mind arra, hogy hány képzettséggel induljon a karakter, miféle képzettségekkel (ezt adja eddigi élettörténete), s azokat milyen szinten sajátította el eddig. Ha a játékos képesnek érzi rá magát, a mesélő sztorijába pedig illeszkedik, akár valamely képzettség nagymestereként is indulhat egy karakter. Ehhez viszont ki kell dolgozni a karakter megfelelően részletes élettörténetét, szakmai múltját, utána kell gondolni hírnevének, környezetére való befolyásának, tehát egy ilyen komoly személyiséget nem könnyű beilleszteni Karomir világába – de nem is lehetetlen.
Azt pedig, hogy egy képzettséget melyik alaptulajdonsághoz kell rendelnünk, mindig az adott szituáció (és a mesélő döntése) határozza meg.
Pl.: Khebon, a Goblin Vajákos egy sziklafalon mászik. Egy különösen nehéz szakaszhoz ér, legömbölyödött és laza kövek, stb., így próbát kell dobnia: ÜGYESSÉG alapú Mászás képzettségpróbát.
Ha viszont már órák óta mássza a falat, s a mesélő arra kíváncsi, hogy kifullad és elgyengül-e ezek után, lehet, hogy egy ERŐ alapú Mászás képzettségpróbát dobat véle.
A feladatok nehézsége és a képzettségpróbák célszáma:
| Könnyű | 10 | felmászni egy létrán, nyilazni egy álló lovat (20m) | 
| Átlagos | 
13 | felmászni egy kötélen, nyilazni egy sétáló embert (20m) | 
| Nehéz | 
15 | felmászni egy hasadékokkal teli falon, nyilazni egy futó | 
| Nagyon nehéz | 17 | felmászni egy ép várfalon, nyilazni egy ugrálva | 
| Extrém nehéz | 19 | felmászni egy jeges várfalon, nyilazni egy lejtőn pattogó | 
| Fél-reális | 21 | felmászni egy gleccserfalon, nyilazni egy cikázó fecskét | 
Ezeket a nehézségeket tovább módosíthatják (csökkenthetik, ill. növelhetik) egyéb külső tényezők, mint például kiváló minőségű célszerszámok, vagy folyamatos zavaró tényezők (sötétség, remegő talaj, lökdösődő ogre stb.), továbbá fontos, hogy a sebesült karakter negatív harcérték-módosítása felezve ugyan, de itt is levonandó a dobott értékből.
+ nyilazással, dárdavetéssel kapcsolatos kiegészítések:
- a nehézséget a mesélő által meghatározott mértékben növeli a távolság és a fedezék
 - egy szándékosan kitérni próbáló karakter eltalálásának nehézsége:
 
Nehézség:
10 + a védekező közelharc képzettsége + a védekező ügyességének fele
Vagy pajzs-hárítás esetén:
10 + a védekező pajzshasználat képzettsége + ügyessége fele + 2 (vagy 1-4)
s ha mindeközben a célzott személy közelharcban van , vagy többen lőnek rá, a Harc egyszerre több ellenféllel szabályai érvényesek rá (az íjász is egy ellenfélnek számít, megkapja a TÉ bónuszt, a közelharcos ellenfél szintén bónuszokat kap…).